腾讯加码「PUBG」,「吃鸡」会是下一个王者?

原创  2017-12-01  作者  36氪


大吉大利,企鹅吃鸡。




12月1日,2017年腾讯游戏嘉年华开幕首日,PUBG霸占了整个上午的主舞台,除了此前已经尘埃落定的《绝地求生》国服公布了运营和生态计划,对于此前沸沸扬扬的首次正版手游化,腾讯一口气公布了两款正版手游:分别是天美出品的《绝地求生:全军出击》和光子出品的《绝地求生:刺激战场》。




腾讯在已然火热却极度同质化的战术竞技类市场寻找手游上的差异化突破,密集的动作,天美、光子两大工作室的加持,显示了腾讯在“吃鸡类”手游里的野心。


这不仅关系到腾讯的营收,更关系到腾讯未来的战略。



这可能是腾讯超越自己的机会。


腾讯是游戏公司中的王者,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功,令它的王座更加熠熠生辉。借助《英雄联盟》,腾讯几乎统治了PC,而借助《王者荣耀》,腾讯彻底激发了手机游戏的活力,日活已经突破5000万。


更让对手忧虑的是,腾讯还在继续保持高速增长。第三季度,腾讯游戏收入268.44亿,同比增长48%,手游收入增长幅度达到84%——网易游戏排名第二,也保持增长,但规模已经不及腾讯的一半。


但《绝地求生》(《PUBG》)的火爆,让游戏厂商看到了机会。


这款蓝洞公司开发的游戏,半年以来持续火热,游戏售价98元,销量已经超过2200万,在这之中,中国玩家贡献最多。42%的玩家来自中国,而且这一比例还在扩大。在主流游戏直播平台上,《PUBG》也已经成了最热门的内容之一,热度不亚于《英雄联盟》和《王者荣耀》。


而且,被中国玩家称为“吃鸡”的《PUBG》,不仅是一个爆款游戏,更是一个全新的玩法。


这一玩法至今没有明确命名,被笼统称之为“吃鸡”类游戏。《PUBG》相当于FPS与SandboxGames(沙盒游戏)的结合。


射击类游戏向来不缺爆款。比如暴露年龄的《反恐精英》、至今仍是网吧装机必备的《穿越火线》等。它们在玩法上不断创新,让这类游戏始终保持活力,成为能与MOBA和RPG并列的游戏大类。


而且,“吃鸡”也具备战术竞技和团队作战的潜质。而且与MOBA类游戏相比,“吃鸡”人数更多,起点更为统一,相应战术选择和变化也更多。电子竞技不但能延长游戏的生命,其本身也是一个巨大的金矿。而“吃鸡”类游戏,很可能成为最热门的电竞项目之一。


这是一个不容错失的机会。八月份,腾讯、完美世界、网易、360和多酷(原百度游戏)等都与蓝洞接触,希望获得“吃鸡”的代理权,甚至直播公司斗鱼也尝试参与了竞标。


争夺代理的同时,各家也在加紧此类游戏的布局。小米率先推出了《小米枪战》,网易则先后推出《终结者2:审判日》、《荒野行动》,这些游戏上线后,游戏榜前五位除《王者荣耀》外,已全部被该类战术竞技手游占领。


但每个人都知道,腾讯不会缺席,而在腾讯入场之前,这场争夺战都不算真正开始。


腾讯在2017年第三季度财报中,着重提到了两款未上线游戏,即《光荣使命:使命行动》和《穿越火线:荒岛特训》:“2017年11月,我们的代理生存类射击游戏《光荣使命》及《穿越火线手游》更新版开始预约注册,两项游戏均取得热烈的反应。”


“战术竞技游戏无疑是一个非常重要的类别……我们将有一大批游戏瞄准这一类别,”腾讯总裁刘炽平在季度财报电话会议中说。


腾讯来了,一切都将不同。



腾讯很少会做第一个吃鸡的人。


2012年之后,腾讯变得愈发开放,不再事必躬亲,而是以流量、资本和社交关系链连接合作伙伴。


有人曾对36氪总结腾讯的投资逻辑:如果这个业务对方做更好,那么就交给对方;如果腾讯自己做更成功,那么就自己来做。


而游戏,显然是腾讯自己做更成功的业务,何况“吃鸡”这类游戏,腾讯早已经驾轻就熟。


网易游戏的崛起历程里,《梦幻西游》的成功和代理《魔兽世界》是重要篇章,因此至今网易的强项依然是MMORPG类游戏,比如2016年大火的《阴阳师》。


而腾讯从社交公司转变为游戏公司的过程里,FPS类游戏功不可没。2008年,腾讯代理《穿越火线》,以QQ平台为基础,释放了自己在游戏推广、发行和运营的能力,随后每年推出数款FPS游戏,几乎彻底垄断了这一市场。


不过,在《英雄联盟》和《王者荣耀》之后,腾讯已经不再只追求游戏单品的成功,而是更加注重战略和生态的成功。


《英雄联盟》对腾讯同样意义非凡。这不是腾讯自研的游戏,但腾讯却收购了其开发者Riot,并将其推高为全球第一网游,腾讯也顺理成章成为世界第一游戏公司。而且,《英雄联盟》给腾讯带来的经验,又带来了《王者荣耀》的成功,同时让腾讯在电竞领域获得极大的先发优势。


《王者荣耀》并非最早的MOBA手游,它是经过内部产品竞争以及多次版本迭代之后才上线,上线时腾讯也早已有了其他MOBA游戏。但在内部竞争中胜出的《王者荣耀》,在面对其他公司同类产品时有了近乎碾压的优势。


而在当下,腾讯接连推出多款“吃鸡”游戏,在风格上做出区分,以适应不同用户群,实现对这个品类的全覆盖,布局每一个细分领域,并击败各自领域的对手,最后养出一匹凶猛的头狼,打造又一个爆款。


如今的腾讯,有能力做出前所未有的布局。


在宣布代理《PUBG》前,腾讯在已经成熟的游戏里,推出了“吃鸡”模式。腾讯占股40%以上股份的Epic Game推出了《堡垒之夜》,推出之时便对《PUBG》产生了巨大冲击。


顺便说一句,《PUBG》正是用Epic的虚幻4引擎开发的。


而在手机端,腾讯也在《穿越火线》里,推出了“荒岛特训”新版本。


至于《PUBG》的正版端游和手游,反而无需多说。它凭借自身的“正统”,成为这一品类里最有竞争力的选手。



腾讯的自信不仅来源于资金和渠道优势,也来自自己旗下研发团队的实力。


负责《PUBG》正版手游《绝地求生:全军出击》研发任务的,是天美工作室,它们的代表作之一,叫做《王者荣耀》,此外还有《乱世王者》、《魂斗罗:归来》。

                           

 “端转手”的游戏,如何把握“还原端游体验”和“顺应移动端特点”之间的平衡,又如何照顾到庞大的手游人群,并迅速找准改进方向,这是日活千万级的手游需要解决的问题,至于画面、操作流畅等问题,反而容易解决。


这些问题,天美都曾成功解决过。


若论技术,可能业内也有和它一样顶尖的团队,但这些团队却无一开发出5000万日活的手游——这意味着要照顾到从800到8000的各款手机,同时照顾到各类人群。


天美的优势并不在于过往的荣耀,而是获得这些荣耀的能力。它能极大提高《PUBG》手游的天花板。


现在,《PUBG》在中国卖出了1000万份,但因为电脑配置限制,也因为端游总量增长已经趋于平缓,同时端游用户对产品忠诚度比较高,迁移难度大,因而腾讯可以靠《PUBG》维持端游王者地位,但很难进一步推高自己。


看“吃鸡”的比玩“吃鸡”的要多,所有看直播的人,都可能成为“吃鸡”玩家。他们不一定有符合配置的电脑,但几乎都会有一部手机。


手机APP集中度越来越高,现在已经很少有人会经常下载新的APP。因此,对于主流用户而言,手游行业更符合“赢家通吃”原则。在PC端,领先集团可能有不同类型的产品,《英雄联盟》也没能彻底彻底压制其他端游的光芒。但在手机端上,《王者荣耀》却会挤走《阴阳师》,并吸引上亿的潜在玩家,让他们献出自己手游的“第一次”。


对腾讯来说,1000万只是一个起点,2亿手游用户也不过是短期目标,它更长远的目标或许是让吃鸡类游戏真正从“网络流行”,变成大众流行,并借此构建一个可持续的游戏-电竞生态。


在《王者荣耀》与《PUBG》成功接档之后,腾讯与第二名之间的差距,很可能会继续拉大。




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